Prueba en el foro fichas y batalla

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Prueba en el foro fichas y batalla

Mensaje por Admin el Sáb Nov 19, 2016 9:19 am

Uso de sistema simple, puntos a distribuir: 25

Prueba uno: poni terrestre full fuerza
Prueba dos: pegaso full destreza
Prueba tres: unicornio full inteligencia
Prueba cuatro: Guerrero balanceado
Prueba cinco: ladrón balanceado
Prueba seis: mago balanceado
Prueba siete: personaje mixto

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Re: Prueba en el foro fichas y batalla

Mensaje por Admin el Sáb Nov 19, 2016 11:34 am

pruebas al azar de lanzamientos de dado

moneda: 1 cara, 2 cruz

dado de 6 caras

dado de 10 caras

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Re: Prueba en el foro fichas y batalla

Mensaje por Admin el Sáb Nov 19, 2016 11:34 am

El miembro 'Admin' ha efectuado la acción siguiente: Lanzamiento de dados


#1 'moneda' : 2

--------------------------------

#2 'dado de 6 caras' : 6

--------------------------------

#3 'dado de 10 caras' : 4

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Re: Prueba en el foro fichas y batalla

Mensaje por Admin el Sáb Nov 19, 2016 12:06 pm

notas para modificar:

-la fuerza debe dar 0.5 de defensa para no volver a los personajes full fuerza inderrotables
-la destreza debe dar 1 de velocidad y la tirada maxima de velocidad debe ser 1d10+8 (aunque tengas +10 de velocidad) siendo 10 o mas exito,y perdiendo 1 de velocidad por cada uso


balancear conjuros:
reducir los usos de los conjuros, su coldown y su daño de rayo de energia
reducir los usos y coldown de rayo de energia avanzado
reducir los usos y coldown de escudo magico
aplicar teletransportacion en combate reduciendo sus usos a 1 con 1d10+5 de esquivar si sale mas de 10 
prisión de cristal pierde su efecto si se ataca al enemigo
reducir daño, usos y aplicar coldown a magia oscura

propuesta de nuevos conjuros: 
-rayo energia: ataca con el bono de magia, 2 uso, sin coldown
-rayo de energia avanzado: lanzas un poderoso rayo de energia, ataca con el bono de magiax2, 1 uso, coldown 2 turnos
-escudo magico: proteges de todo daño a ti y tus aliados (igual o menor a tu magia) 1 uso, coldown 1 turno
-teletransportacion: te teletransportas instantáneamente pudiendo esquivar un ataque con 1d10+5, usos 1, sin coldown
-magia oscura: ataque de magia oscura que crea cristales negros, atacas con tu bono de magia tiene 1d10+5 de anular la magia del enemigo, 1 uso, coldown 1 turno

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Re: Prueba en el foro fichas y batalla

Mensaje por Admin el Dom Nov 20, 2016 2:19 am

Sistema simple
Fuerza: representa, la fuerza, el cuerpo y el estado físico del personaje: da vida, ataque, defensa y habilidades físicas
Destreza: representa la agilidad y la destreza del personaje: da ataque, velocidad y habilidades que requieran destreza
Inteligencia: representa la inteligencia y el saber del personaje: da magia, cantidad de conjuros y habilidades de inteligencia
Carisma: representa el carisma del personaje: da resistencia a encantamientos, da habilidades de carisma
(Balanceo)
Entre más nivel tenga una estadística mas puntos requieren para subir al siguiente siendo:
1 punto para subir a nivel 1 y 2
2 puntos para subir a niveles 3 y 4
3 puntos para subir a niveles 5 y 6
4 puntos para subir a niveles 7 y 8
5 puntos para subir a niveles 9 y 10

Nivel de estadísticas según puntos:
Nivel 1: 1 punto, Nivel 2: 2 puntos, Nivel 3: 4 puntos, Nivel 4: 6 puntos, Nivel 5: 9 puntos, Nivel 6: 12 puntos, Nivel 7: 16 puntos, Nivel 8: 20 puntos, Nivel9: 25 puntos, Nivel10: 30 puntos (este nivel representaría el poder de celestia o un alicornio

Fuerza: cada nivel da: +2 vida +1 ataque +1defensa +1 habilidades físicas
Destreza: cada nivel da: +1 ataque +1 velocidad +1 esquive +1 habilidades de destreza
Inteligencia: cada nivel da: +1 magia +1 saber +1 habilidades de saber
Carisma: cada nivel da: +1 habilidades de carisma

Stats:
Vida: es la vida del personaje, depende de la fuerza
Ataque: es bono de daño que ocasiona en cada golpe
Defensa: es el daño que puede absorber en cada golpe que recibe
Magia: es el poder que puede controlar el personaje
Saber: es la cantidad de conjuros y habilidades que puedes saber
Velocidad/esquive: es la velocidad y capacidad de reacción
Habilidades físicas: nadar, trepar, correr, volar, empujar algo, etc
Habilidades de destreza: sigilo, robar, fabricar algo, abrir una cerradura, esquivar, etc.
Habilidades de saber: saber algún tema, descifrar algo, investigar, detectar mentiras, etc.
Habilidades de carisma: hablar, mentir, liderazgo, sacar información, intimidar, etc

Estadisticas base:
Vida: 20
Ataque: 1d6
Defensa: 1d6
Evasion: 1d10


El esquive se hace lanzando 1d10+velocidad si el resultado es de 10 o mas el daño se esquiva, cada uso reduce la bonificación en 1 y no puede bajar de 0


Razas:
Terrestres: bono +3 fuerza
Pegasos: bono +2 destreza y capacidad de volar
Unicornios: bono de +2 inteligencia y habilidad telequinesis
Grifos: bono +1 fuerza, bono +1 destreza y capacidad de volar
Dragones: aliento de fuego, escamas inmunes al fuego y capacidad de volar
Changelings: cambia formas, capacidad de volar
Cristal: bono +2 fuerza e inmunidad a la hemorragia (o bono +2 defensa)
(la suma del bono no altera la necesidad de puntos para subir de nivel esa stats, ejem: si escoges terrestre tu fuerza será nivel: 1 (+3) =4 y para subir a nivel requerirá 1 punto para ser nivel: 2 (+3) =5)
Los conjuros y habilidades tendrán tiempo de enfriamiento y/o tienen limite de usos y uno podría adquirir varias veces un conjuro para incrementar sus límites de usos (ejem: uno podría tener el conjuro de campo de fuerza, con 2 usos, pero tenerlo 2 veces para disponer de 4 usos)

Uno podría crear su propia habilidad la cual tendrá que pasar por una aprobación


Conjuros:
Luz: ilumina con tu cuerno (requiere inteligencia 2, 10 usos, sin coldown)
Levitacion: levitas objetos que esten en tu rango (el rango varia según la magia) (requiere inteligencia 1, usos infinitos, sin coldown)
Rayo de energia: atacas con el bono de magia x 2 (requiere inteligencia 3, 5 usos, enfriamento 1 turno)
Escudo magico: creas un escudo alrededor tuyo que protege a los que esten dentro (el tamaño varia según la magia siendo magia = a los que puede proteger)(requiere inteligencia 6, 2 usos, enfriamento 2 turnos)
Teletransportacion: te teletransportas instantaneamente (la distancia varia según la magia) (requiere inteligencia 5, 3 usos, sin coldown)
Transmutacion: permite transformar un objeto pequeño en otro, tiene 1d10+magia de fallar si se obtiene 10 o menos, requiere inteligencia 6, 3 usos, sin coldown)
Encantamiento: quererlo y necesitarlo, todo puede salir mal, tiene 1d10+magia de fallar si se obtiene 10 o menos afectando a los aliados tambien, requiere inteligencia 6, 3 usos, sin coldown)
Invertir gravedad: invierte la gravedad (requiere 8 en inteligencia)
Conjuro de edad: altera la edad (requiere 10 en inteligencia)
Destello: lanzas un destello que aturde a los enemigos (se usa el bono de inteligencia para ver si afecta)(requiere inteligencia 6, 2 usos, coldown 2 turnos)
Levitacion avanzada: puedes levitar objetos mas grandes o hasta a ti mismo (requiere inteligencia 5, 3 usos, sin coldown)
Rayo de energia avanzado: lanzas descargas de energia a gran velocidad atacando con tu bono de magia x 2(puedes atacar en cada turno, cuando terminas de usarlo se aplica su enfriamiento) (requiere inteligencia 7, 2 usos, coldown 3 turnos
Teletransportacion avanzada: te teletransportas tu y los aliados que escojas (la cantidad que puedes teletransportar es igual a tu magia) (requiere inteligencia 8, 1 uso, sin coldown)
Caminar por las nubes: conjuro simple que permite caminar por las nubes como si fueras un pegaso (requiere inteligencia 6, 5 usos, sin coldown)
Alas de rocio: complicado conjuro que crea dos hermosas alas que permiten al portador volar (requiere inteligencia 8, 2 usos, sin coldown)
Bigote: crea un lindo bigote (requiere inteligencia 4, 4 usos, sin coldown)
“Dar vida”: anima un objeto inanimado, pese al nombre no da vida, solo permite que se muevan magicamente (requiere inteligencia 5, 2 usos, sin coldown)
Deshacer magia: disipa con efectos de conjuros (requiere inteligencia 9, 2 usos, sin coldown)
Prision de cristal: atrapa a un enemigo en una prision de cristal, tiene 1d10+magia de fallar si se obtiene 10 o menos (requiere inteligencia 8, 2 uso, sin coldown)
Magia oscura: magia oscura, esta prohibida y es mal vista, daña a otros y puede anular su magia, ataca con bono de magia x 2 tiene 1d10+magia de fallar si se obtiene 10 o menos (requiere inteligencia 8, 3 usos, sin coldown
Cristales negros: crea un cristal negro de magia oscura que aumenta tu magia en 1 mientras dure, solo tiene 1 de vida y se rompe con facilidad (requiere inteligencia 9, 2 usos, coldown 1 turno)
Robar cutie mark: roba las cutiemarks quitandoles sus talentos a la victima (requiere inteligencia 10, usos 1, coldown 5 turnos)
Transformacion en breezie: altera tu forma fisica para transformarte en una breezie
Buscar gemas: iluminas con tu cuerno y puedes ver las gemas atravez de la tierra (requiere inteligencia 3, 10 usos, sin coldown)




Fuego de la amistad: creas un fuego magico que descongela todo, requiere 3 razas distintas con la habilidad para lograrlo
Rain-plosion sonica: vuelas a gran velocidad rompiendo la barrera del sonido en una enorme explosion, dañas con tu bono de destreza a todos los enemigos simultaneamente (requiere destreza 8, 1 uso, coldown 5 turnos)

Volar: puedes volar para llegar a lugares inaccesibles para otros y caminar por las nubes (requiere raza voladora)

Aliento de fuego: daña con tu fuego con 1d10+nivel (requiere dragon o hibrido dragon, usos 5, sin coldown)
Inmunidad al fuego: eres inmune a la lava y el fuego (requiere dragon o hibrido dragon)


Cambiar apariencia: altera tu apariencia y tu voz para parecerte a otro (requiere changeling)

Alimentarse de poder: te alimentas del poder de tu oponente incrementando el tuyo (inaccesible)

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